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Strats - Naxxramas (Ou Naxx pour les intimes :p )

 
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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 19:55 (2009)    Sujet du message: Strats - Naxxramas (Ou Naxx pour les intimes :p ) Répondre en citant

Saphiron:

Le boss dispose de 4,5 millions de points de vie et ses attaques en mêlée font 6000 points de dégâts en mode normal. Tout le monde dans le combat devra utiliser des consommables appropriés, spécifiquement s'ils débutent dans l'instance ou que le raid est encore en periode de "stuffage".

La nourriture avec de l'endurance et une autre caractéristique très utile pour la survie. Les healers devront également avoir des potions de mana. Tous les autres joueurs devront avoir une potion de soin et (si dispo) une pierre de soins en cas d'urgence. Les dégâts de raid sont nombreux et constants, il est donc important de survivre et de ne pas compter 100% du temps sur les healers.

Note importante : En aucun cas le Main Tank ne doit porter de la RG (Résistance Givre), les attaques de mêlée sont plus dangereuses qu'une aura.

Pour un combat typique de Naxxramas, comptez 2-3 healers, 1 tank et 6-7 dps.


Points importants


  1. Le heal de Sapphiron est la plus grosse difficulté du combat. Si vos healers éprouvent de la difficulté pour tenir le raid en vie, il est conseillé de prendre un healer supplémentaire sur Sapphiron du fait qu'une grande partie du combat se joue sur les dégaâs du raid.
  2. Les healers de groupe sont particulièrement utiles sur ce combat. Les prêtres, chamans et druides ont un avantage significatif par rapport aux paladins.
  3. En gros, ils disent qu'il faut pas d'offtank. Si vous en avez, qu'ils passent en stuff dps.
  4. Le main tank va subir des dégâts significatifs (en gros il va en prendre plein la gueule). Il est recommandé de prendre votre tank ayant le meilleur équipement pour ce combat.
  5. A cause du drain de vie de Sapphiron, il est recommandé d'avoir un voire deux, ce serait mieux pour décurse. Cela n'est sans doute pas une issue, mais ne l'oubliez pas !

Les phases que Sapphiron alterne :
  • Le combat de Sapphiron alterne entre la phase 1, une phase de 60 seconde au sol, et la phase 2 qui se déroule en l'air pendant 30 secondes.
  • Ces phases s'alternent régulièrement jusqu'à ce qu'il atteigne 10% de sa vie. A ce moment, il n'entrera plus en P2.
  • A cause de ses switchs de phase, le raid doit avoir une compréhension totale du combat avant d'engager Sapphiron pour la première fois.


Phase 1 : phase au sol, 60 secondes

Timer d'enrage : Sapphiron possède un compte à rebours de 15 minutes. Ensuite auquel il passe en enrage et son aura est augmentée de 500%. Pas besoin de vous faire un dessin... S'il passe en enrage, en deux ticks un raid entier crève.

Aura de givre : Sapphiron dispose d'une aura qui tick sur tout le raid pour 1200 points de dégâts par seconde, et 1600 pour les raids héroïques. C'est la raison principale pourquoi le heal de ce combat est si difficile : il y a une quantité énorme de dégâts sur toutes les personnes du raid. L'aura peut être partiellement résistée grâce a un stuff RG & des buffs de résistance.

Drain de vie : Toutes les 24 secondes, Sapphiron va au hasard cibler deux personnes dans le raid par un drain de vie. Ce dernier fait 1500 de dégâts toutes les 3 secondes aux cibles et heal Sapphiron pour le double des dégâts causés. Decurser cette magie rapidement est une priorité pour les mages, druides et chamans spé restau du raid. S'il n'est pas decurse, un drain de vie durera 12 secondes, soignant Sapphiron pour un total de 28.000 par personne.

Invocation d'un blizzard : Sapphiron peut invoquer un blizzard sur la position d'un joueur au hasard. Le blizzard apparaât graphiquement du mâme style que celui des mages et va s'étaler dans la salle après son cast. A l'image de celui du conseil, il va tick à 4000 toutes les deux secondes sur les joueurs, réduisant la vitesse de déplacement de 50% chez toutes les personnes touchées. S'éloigner du blizzard est très important pour réduire le travail des healers et éviter une éventuelle mort d'un joueur. C'est aussi une difficulté pour les classes de mêlées. Si un blizzard approche du cac, un seul blizzard peut être présent dans la salle, mais après sa disparition, Sapphiron peut en invoquer un autre à n'importe quel moment et n'importe ou. Le blizzard est sans doute le plus gros challenge de cette partie du combat.

Enchainement : Sapphiron a un enchaînement de mêlée qui fait des dégâts physiques à 180 degrés, donc en forme d'arc. Cette technique OS toutes les personnes qui ne sont pas tank en face de lui. Attention : Le cleave est plus large qu'il en a l'air, soyez sûr d'être loin de Sapphiron afin de ne pas vous prendre cette attaque frontale qui causerait votre perte. Mettez vous max portée.

Coup de queue : Sapphiron va tout le temps faire des coups de queue causant 2.000 points de dégâts derrière lui et qui rejettent les personnes à 50 mètres.

Positionnement :
  • Mélée stack = DPS cacs
  • Healers/ranged = Healeurs & DPS distance
  • Cleave range : portée de l'enchainement
  • Tail sweep AE = Portée du coup de queue


Phase 2 : Dans les airs, 30 secondes

Aura de givre : Toujours présente, 1200 toutes les deux secondes de dégâts de givre, rien de nouveau jusqu'à maintenant.

Blizzard : sS un blizzard est toujours présent lors de l'envol de Sapphiron, ce dernier persistera jusqu'à ce qu'il disparaisse "naturellement", donc soyez attentif car cela peut causer la mort !

Bombe de givre : Après avoir casté les deux icebolts (éclairs de givre), Sapphiron lancera une bombe de givre au centre de la pièce. Cette bombe de givre fait 100.000 dégâts sur toute personne n'étant pas derrière un bloc de givre et ne peut pas être résisté. Donc, si vous n'êtes pas caché correctement derriere un bloc de givre, vous vous faites One Shot. Les personnes dans les blocs de givre seront immunisées a la bombe, rassurez-vous.

Eclair de givre : Durant cette phase, Sapphiron va lancer une icebolt (éclair de givre) sur une personne au hasard dans le raid, causant 3000 points de dégâts à ce dernier ainsi qu'aux personnes proches (10 màtres aux alentours). Cette bolt va transformer le joueur en un bloc de glace qui servira de bouclier au raid, derrière lequel il est indispensable de se placer afin d'éviter la bombe de givre. Sapphiron fera cette bolt deux fois en raid 10, gelant donc deux joueurs afin de proteger le raid, les blocs de givre seront détruits par la bombe. Important : La bombe de givre met 7 secondes avant d'entrer en impact avec le sol, il faut donc être trés réactif.

En résumé : le placement doit être fait correctement, et ça devrait se passer tranquillement. Il suffit de ne pas prendre de risque.




L'aile de la Peste


Après les premiers guides d'instance héroïques, il est temps de s'aventurer dans les instances raids et la première d'entre elle : la fameuse nécropole Naxxramas. C'est sympa, on retrouve presque avec nostalgie les décors d'il y a deux ans que l'on avait à peine eu le temps de visiter. Ca fait un peu old school revival, j'aime bien Smile Une première remarque sur les guides raids : j'ai quitté ma guilde précédente à la sortie de WotLK pour intégrer une nouvelle guilde dédiée exclusivement aux raids HL10, qui permet d'appréhender tout le contenu de WoW, sans avoir à gérer toute l'organisation et le roster d'un groupe à 25, sans se stresser à leader un groupe de 25 joueurs chaque soir de la semaine. Merci à Blizzard de nous avoir laissé cette formidable opportunité ! Du coup, tous les guides seront pour les raids 10.

Pour commencer, la plupart des joueurs préconisent de faire l'aile des araignées. Pourtant, je trouve que la technique sur Anub'Rehkan n'est pas si facile que ça et peut même être parfois frustrante car elle dépend essentiellement d'une seule personne : le tank lors du kitting. Par ailleurs, Maexxna nécessite tout de même un gros stuff de la part du tank pour supporter les 8 secondes de stun sans heal et les 30% d'enrage. Du coup, pour commencer, pour apprendre à jouer ensemble, pour apprendre les techniques doucement, avec des joueurs pas encore très bien stuffs en héroïque, je préfère l'aile de la peste, plus simple, et cerise sur le gateau, avec moins de trashs.

D'ailleurs, les premiers trashs de l'aile de la peste sont parmi les plus sympathiques, car inhabituels. Le premier pack consiste en deux goules à faire tanker par les deux tanks, et deux gelées à faire kitter par les dps distance. Les gelées se déplacent très lentement mais OS n'importe qui au cac. Les dps distances devront donc tourner autour de la salle centrale de l'instance, le temps de dps ces choses. Deuxième pack, la gargouille. Ha, qu'elle est bien celle-là. Celle qui a fait chain-wipe un grand nombre de guildes à l'époque de Naxx-40 (et chain-wipe une soirée entière sur un pack de trash, c'est pas commun). A 30% de sa vie, elle se met à incanter un sort de heal pendant 10 secondes. Il faut burster le dps à fond pour la tuer avant la fin de son incant, sinon, paf pouf badaboum, retour à la case départ, elle repasse à 100% de vie et on recommence. Un peu plus loin, des packs de deux gargouilles. Pour éviter le stack de poison sur le raid, il faut éloigner au maximum les deux gargouilles, laissez un healer avec chaque tank et burnez les une par une.

Et voilà, c'est tout, 6 packs de trashs seulement et on est devant Noth, y a bon. Le combat se passe en deux phases alternées. Dans la première phase, tanking standard. Noth envoie parfois une malédiction sur trois joueurs du raid qu'il faut décurse en moins de 10 secondes, sinon c'est le wipe. Un vrai challenge à 40, mais sans grande difficulté à 10, pensez juste à amener un druide ou un mago pour le faire. Régulièrement, Noth invoque aussi 2 squelettes un peu n'importe où dans la salle que l'offtank récupère. Lorsqu'il a 4 squelettes sur le dos, il se place près du boss et on commence les aoes. Au bout de 110 secondes, c'est la phase 2, le boss disparaît (il se met sur une rambarde inacessible en hauteur) et lance deux vagues d'adds. Les tanks se positionnent devant le raid face à la porte d'entrée et au mur de gauche (quand on est face à la porte). Deux fois deux cacs qui popent à chaque vague que l'on se dépêche de burner avant une nouvelle phase 1 avec Noth. Attention, à la deuxième et troisième phase 2, il y a en plus deux casters qui viennent mettre le souk. Lors de la troisième phase 1, ne vous occupez plus que du boss, burnez le à fond sans vous occuper des adds et de l'offtank, faut le down avant la troisième phase 2 ou sinon, c'est le wipe. En bref, c'est un un très joli combat d'introduction, des mécanismes relativement standards mais qui mettront chacun des joueurs du raid en situation : les tanks doivent gérer leur aggro sur tous les adds, les dps devront faire un bon focus et taper les bonnes cibles au bon moment, les décurseurs devront decurser rapidement, les healers devront gérer plusieurs sources de dégâts en même temps, un petit peu de placements à respecter. Bref, un combat bien équilibré sans être difficile, parfait pour débuter.

Avant de passer sur le deuxième boss, un très court passage de trashs. En version 40, c'était un gauntlet à la mode repop instantané. Là, ce sont les mêmes trashs (que l'on fait à l'aoe), mais sans repop. Du coup, ça fait un peu bizarre. Mais bon, je ne m'en plains pas, ça fait 3 minutes de trash avant d'arriver au deuxième boss, Heigan. Autant Noth était relativement simple, autant lui, ça va wiper... Très simple une fois que la technique est comprise, mais il va falloir du temps pour l'assimiler. Le combat se fait en deux phases alternées. Dans la première, les dps distance et les healers se placent sur la zone surélevée, le tank et les cacs se mettent dans la salle. Le boss a deux capacités assez simples. La première, une aura de silence sur 20 mètres autour de lui. Le tank prendra bien soin de mettre le boss loin de la plate-forme pour éviter de silence les healers, c'est généralement pas bon Smile La deuxième, une maladie qu'il place sur tous les joueurs au cac qui génère un dot de 3K pendant 5-6 secondes. Il faut impérativement dispel la maladie le plus vite possible, sinon, c'est du heal en plus. Jusque-là, rien d'extraordinaire, le truc rigolo, c'est le déplacement. Pendant la phase 1, des éruptions de feu apparaissent dans la salle toutes les 15 secondes. Les éruptions ont lieu dans toute la salle, sauf dans une zone précise, la zone safe, qui se "déplace" au fur et à mesure des éruptions suivant un schéma prévisible. Le but pour les cacs est, après chaque éruption, d'aller se placer dans la zone safe de l'éruption suivante. Les zones sont repérables plus ou moins par des marquages au sol dont il faut se souvenir. Phase 2, le boss se téléporte sur la plate-forme, pose un énorme dot sur toute la plate-forme ce qui oblige les joueurs à la quitter et relance les éruptions mais à une fréquence bien plus élevée : toutes les 2 secondes à peu près. Durant cette phase, aucun dps n'est à faire sur le boss, il s'agit uniquement de se déplacer en rythme avec les éruptions de façon à se positionner dans les zones safes à chaque éruption. On avance de trois pas, on s'arrête 1/4 de seconde, on attend l'éruption, on avance de trois pas et ainsi de suite. A la moindre erreur, c'est 5K dans la tête, à la troisième erreur c'est la mort (vu que les healers ne pourront pas healer car ils sont occupés à se déplacer). Ca s'appelle la danse de Heigan, et c'est très chouette Smile Retour en phase 1 après 40 secondes de danse. Attention à la transition, le boss va s'avancer vers le tank, les distances et healers doivent retourner sur la plate-forme. Un petit silence pendant qu'on passe à côté du boss, plus une petite maladie sur le raid et le raid est décimé. Le tank doit donc se placer loin de la plate-forme pour faire avancer le boss très vite, et les distances doivent retourner sur la plate-forme en contournant le boss. Et voilà, on répète cet enchaînement 3 ou 4 fois et c'est bon. La grande difficulté reste incontestablement la danse. Il faudra quelques wipes pour que chacun parvienne à saisir le rythme. Surtout, ne suivez pas le mouvement de vos collègues, avec le lag, vous seriez en retard, il faut gérer par vous-même votre déplacement en fonction des éruptions, ne vous occupez jamais des autres. Un boss qui jouera donc sur la capacité de votre raid à apprendre le (dé)placement. GG pour le down, c'est un gros morceau du PvE qui tombe là.

La suite est beaucoup plus simple. On passe un très court passage de trash. Laissez passer le tank devant pour qu'il aggro toutes les limaces, explosez les tentacules trop proches (elles n'ont pas beaucoup de pv mais font mal). Le tank s'arrête à chaque alcôve, on burne les limaces et on repart. 30 secondes plus tard, on est devant le dernier boss de l'aile (ha oui, je vous l'avais dit, ça fait pas beaucoup de trash). Autant Noth était une très bonne introduction, Heigan un monument vidéoludique, autant Horreb fait office de pétard mouillé. On l'a OS dès la première sortie alors que 8 personnes sur 10 ne connaissaient pas. Oui, il est vraiment difficile de mourir sur lui. La caractéristique du fight est la suivante : toutes les 20 secondes, le boss lance un debuff sur le raid qui dure 17 secondes et qui annule tous les heals. Vos healers auront donc une fenêtre de 3 secondes pour remonter la vie de tout le monde. Faut dire aussi que le boss tape comme une tafiolle. Le raid va se prendre régulièrement des dégâts via un dot sur tout le raid et des malédiction régulières un peu tout le temps. Le principe est de bien organiser les heals pendant la fenêtre de 3 secondes de façon à remonter le plus de monde. A chaque healer son propre système. Pour les druides, c'est un peu tiré par les cheveux vu tous les hots que l'on a. 15 secondes avant la fenêtre, on commence à stacker des récupérations sur le raid (la récupération dure 15 secondes, chaque joueur recevra donc 1 tick pendant la fenêtre de 3 secondes). A partir de 9 secondes, on lance deux fleurs de vie (la fleur de vie éclot après 9 secondes via les talents), à 4 secondes on lance une croissance sauvage pour avoir 2 ou 3 ticks d'aoe heal, à 2 secondes on lance un toucher guérisseur (pour qu'il soit exécuté juste au moment de la fenêtre) et on en relance un second tout de suite après. Et ensuite, 2 secondes de pause Smile Tous les joueurs qui ont des moyens de se heal, n'hésitez pas : pierre de soins, popos, démo, DK, etc, mais pensez à le faire pendant la fenêtre de heal. Au fur et à mesure du combat, la cadence des malédictions s'accélèrent et il faut donc burner le boss suffisamment vite avant que les healers ne soient dépassés. Pour cela, la dernière capacité du boss intervient. Il fait pop régulièrement des sortes d'épines qui avancent doucement en direction du boss depuis l'extérieur. Un joueur se charge de les tuer quand elles sont proches du groupe dps. D'une part ça reset l'aggro du joueur (ça permet de dps plus), d'autre part, ça donne un buff de 50% de critique en plus (oui, 50%, c'est énorme) sur une petite zone autour (5 mètres), voilà pourquoi les joueurs doivent être vraiment packés pour bien tous recevoir le buff. Et c'est tout, le reste est extrêmement statique et ça reste du bourrinage en règle. Remarque c'est un bon test de dps : il n'y a aucun aléatoire dans le combat, pas besoin de se déplacer, rien, c'est comme un mannequin d'entrainement, vous pouvez enchainer vos cycles de dps un maximum ! Et voilà le gros fongicide par-terre. Un combat avec un mécanisme rigolo, mais qui est si permissif (vu le peu de dégâts occasionés par le boss) que ça en devient dommage. Malgré tout, félicitations pour vos épaulettes T7 !


L'aile de l'araignée

Après les premiers guides d'instance héroïques, il est temps de s'aventurer dans les instances raids et la première d'entre elle : la fameuse nécropole Naxxramas. C'est sympa, on retrouve presque avec nostalgie les décors d'il y a deux ans que l'on avait à peine eu le temps de visiter. Ca fait un peu old school revival, j'aime bien Smile Une première remarque sur les guides raids : j'ai quitté ma guilde précédente à la sortie de WotLK pour intégrer une nouvelle guilde dédiée exclusivement aux raids HL10, qui permet d'appréhender tout le contenu de WoW, sans avoir à gérer toute l'organisation et le roster d'un groupe à 25, sans se stresser à leader un groupe de 25 joueurs chaque soir de la semaine. Merci à Blizzard de nous avoir laissé cette formidable opportunité ! Du coup, tous les guides seront pour les raids 10.

Pour commencer, la plupart des joueurs préconisent de faire l'aile des araignées. Pourtant, je trouve que la technique sur Anub'Rehkan n'est pas si facile que ça et peut même être parfois frustrante car elle dépend essentiellement d'une seule personne : le tank lors du kitting. Par ailleurs, Maexxna nécessite tout de même un gros stuff de la part du tank pour supporter les 8 secondes de stun sans heal et les 30% d'enrage. Du coup, pour commencer, pour apprendre à jouer ensemble, pour apprendre les techniques doucement, avec des joueurs pas encore très bien stuffs en héroïque, je préfère l'aile de la peste, plus simple, et cerise sur le gateau, avec moins de trashs.

D'ailleurs, les premiers trashs de l'aile de la peste sont parmi les plus sympathiques, car inhabituels. Le premier pack consiste en deux goules à faire tanker par les deux tanks, et deux gelées à faire kitter par les dps distance. Les gelées se déplacent très lentement mais OS n'importe qui au cac. Les dps distances devront donc tourner autour de la salle centrale de l'instance, le temps de dps ces choses. Deuxième pack, la gargouille. Ha, qu'elle est bien celle-là. Celle qui a fait chain-wipe un grand nombre de guildes à l'époque de Naxx-40 (et chain-wipe une soirée entière sur un pack de trash, c'est pas commun). A 30% de sa vie, elle se met à incanter un sort de heal pendant 10 secondes. Il faut burster le dps à fond pour la tuer avant la fin de son incant, sinon, paf pouf badaboum, retour à la case départ, elle repasse à 100% de vie et on recommence. Un peu plus loin, des packs de deux gargouilles. Pour éviter le stack de poison sur le raid, il faut éloigner au maximum les deux gargouilles, laissez un healer avec chaque tank et burnez les une par une.

Et voilà, c'est tout, 6 packs de trashs seulement et on est devant Noth, y a bon. Le combat se passe en deux phases alternées. Dans la première phase, tanking standard. Noth envoie parfois une malédiction sur trois joueurs du raid qu'il faut décurse en moins de 10 secondes, sinon c'est le wipe. Un vrai challenge à 40, mais sans grande difficulté à 10, pensez juste à amener un druide ou un mago pour le faire. Régulièrement, Noth invoque aussi 2 squelettes un peu n'importe où dans la salle que l'offtank récupère. Lorsqu'il a 4 squelettes sur le dos, il se place près du boss et on commence les aoes. Au bout de 110 secondes, c'est la phase 2, le boss disparaît (il se met sur une rambarde inacessible en hauteur) et lance deux vagues d'adds. Les tanks se positionnent devant le raid face à la porte d'entrée et au mur de gauche (quand on est face à la porte). Deux fois deux cacs qui popent à chaque vague que l'on se dépêche de burner avant une nouvelle phase 1 avec Noth. Attention, à la deuxième et troisième phase 2, il y a en plus deux casters qui viennent mettre le souk. Lors de la troisième phase 1, ne vous occupez plus que du boss, burnez le à fond sans vous occuper des adds et de l'offtank, faut le down avant la troisième phase 2 ou sinon, c'est le wipe. En bref, c'est un un très joli combat d'introduction, des mécanismes relativement standards mais qui mettront chacun des joueurs du raid en situation : les tanks doivent gérer leur aggro sur tous les adds, les dps devront faire un bon focus et taper les bonnes cibles au bon moment, les décurseurs devront decurser rapidement, les healers devront gérer plusieurs sources de dégâts en même temps, un petit peu de placements à respecter. Bref, un combat bien équilibré sans être difficile, parfait pour débuter.

Avant de passer sur le deuxième boss, un très court passage de trashs. En version 40, c'était un gauntlet à la mode repop instantané. Là, ce sont les mêmes trashs (que l'on fait à l'aoe), mais sans repop. Du coup, ça fait un peu bizarre. Mais bon, je ne m'en plains pas, ça fait 3 minutes de trash avant d'arriver au deuxième boss, Heigan. Autant Noth était relativement simple, autant lui, ça va wiper... Très simple une fois que la technique est comprise, mais il va falloir du temps pour l'assimiler. Le combat se fait en deux phases alternées. Dans la première, les dps distance et les healers se placent sur la zone surélevée, le tank et les cacs se mettent dans la salle. Le boss a deux capacités assez simples. La première, une aura de silence sur 20 mètres autour de lui. Le tank prendra bien soin de mettre le boss loin de la plate-forme pour éviter de silence les healers, c'est généralement pas bon Smile La deuxième, une maladie qu'il place sur tous les joueurs au cac qui génère un dot de 3K pendant 5-6 secondes. Il faut impérativement dispel la maladie le plus vite possible, sinon, c'est du heal en plus. Jusque-là, rien d'extraordinaire, le truc rigolo, c'est le déplacement. Pendant la phase 1, des éruptions de feu apparaissent dans la salle toutes les 15 secondes. Les éruptions ont lieu dans toute la salle, sauf dans une zone précise, la zone safe, qui se "déplace" au fur et à mesure des éruptions suivant un schéma prévisible. Le but pour les cacs est, après chaque éruption, d'aller se placer dans la zone safe de l'éruption suivante. Les zones sont repérables plus ou moins par des marquages au sol dont il faut se souvenir. Phase 2, le boss se téléporte sur la plate-forme, pose un énorme dot sur toute la plate-forme ce qui oblige les joueurs à la quitter et relance les éruptions mais à une fréquence bien plus élevée : toutes les 2 secondes à peu près. Durant cette phase, aucun dps n'est à faire sur le boss, il s'agit uniquement de se déplacer en rythme avec les éruptions de façon à se positionner dans les zones safes à chaque éruption. On avance de trois pas, on s'arrête 1/4 de seconde, on attend l'éruption, on avance de trois pas et ainsi de suite. A la moindre erreur, c'est 5K dans la tête, à la troisième erreur c'est la mort (vu que les healers ne pourront pas healer car ils sont occupés à se déplacer). Ca s'appelle la danse de Heigan, et c'est très chouette Smile Retour en phase 1 après 40 secondes de danse. Attention à la transition, le boss va s'avancer vers le tank, les distances et healers doivent retourner sur la plate-forme. Un petit silence pendant qu'on passe à côté du boss, plus une petite maladie sur le raid et le raid est décimé. Le tank doit donc se placer loin de la plate-forme pour faire avancer le boss très vite, et les distances doivent retourner sur la plate-forme en contournant le boss. Et voilà, on répète cet enchaînement 3 ou 4 fois et c'est bon. La grande difficulté reste incontestablement la danse. Il faudra quelques wipes pour que chacun parvienne à saisir le rythme. Surtout, ne suivez pas le mouvement de vos collègues, avec le lag, vous seriez en retard, il faut gérer par vous-même votre déplacement en fonction des éruptions, ne vous occupez jamais des autres. Un boss qui jouera donc sur la capacité de votre raid à apprendre le (dé)placement. GG pour le down, c'est un gros morceau du PvE qui tombe là.

La suite est beaucoup plus simple. On passe un très court passage de trash. Laissez passer le tank devant pour qu'il aggro toutes les limaces, explosez les tentacules trop proches (elles n'ont pas beaucoup de pv mais font mal). Le tank s'arrête à chaque alcôve, on burne les limaces et on repart. 30 secondes plus tard, on est devant le dernier boss de l'aile (ha oui, je vous l'avais dit, ça fait pas beaucoup de trash). Autant Noth était une très bonne introduction, Heigan un monument vidéoludique, autant Horreb fait office de pétard mouillé. On l'a OS dès la première sortie alors que 8 personnes sur 10 ne connaissaient pas. Oui, il est vraiment difficile de mourir sur lui. La caractéristique du fight est la suivante : toutes les 20 secondes, le boss lance un debuff sur le raid qui dure 17 secondes et qui annule tous les heals. Vos healers auront donc une fenêtre de 3 secondes pour remonter la vie de tout le monde. Faut dire aussi que le boss tape comme une tafiolle. Le raid va se prendre régulièrement des dégâts via un dot sur tout le raid et des malédiction régulières un peu tout le temps. Le principe est de bien organiser les heals pendant la fenêtre de 3 secondes de façon à remonter le plus de monde. A chaque healer son propre système. Pour les druides, c'est un peu tiré par les cheveux vu tous les hots que l'on a. 15 secondes avant la fenêtre, on commence à stacker des récupérations sur le raid (la récupération dure 15 secondes, chaque joueur recevra donc 1 tick pendant la fenêtre de 3 secondes). A partir de 9 secondes, on lance deux fleurs de vie (la fleur de vie éclot après 9 secondes via les talents), à 4 secondes on lance une croissance sauvage pour avoir 2 ou 3 ticks d'aoe heal, à 2 secondes on lance un toucher guérisseur (pour qu'il soit exécuté juste au moment de la fenêtre) et on en relance un second tout de suite après. Et ensuite, 2 secondes de pause Smile Tous les joueurs qui ont des moyens de se heal, n'hésitez pas : pierre de soins, popos, démo, DK, etc, mais pensez à le faire pendant la fenêtre de heal. Au fur et à mesure du combat, la cadence des malédictions s'accélèrent et il faut donc burner le boss suffisamment vite avant que les healers ne soient dépassés. Pour cela, la dernière capacité du boss intervient. Il fait pop régulièrement des sortes d'épines qui avancent doucement en direction du boss depuis l'extérieur. Un joueur se charge de les tuer quand elles sont proches du groupe dps. D'une part ça reset l'aggro du joueur (ça permet de dps plus), d'autre part, ça donne un buff de 50% de critique en plus (oui, 50%, c'est énorme) sur une petite zone autour (5 mètres), voilà pourquoi les joueurs doivent être vraiment packés pour bien tous recevoir le buff. Et c'est tout, le reste est extrêmement statique et ça reste du bourrinage en règle. Remarque c'est un bon test de dps : il n'y a aucun aléatoire dans le combat, pas besoin de se déplacer, rien, c'est comme un mannequin d'entrainement, vous pouvez enchainer vos cycles de dps un maximum ! Et voilà le gros fongicide par-terre. Un combat avec un mécanisme rigolo, mais qui est si permissif (vu le peu de dégâts occasionés par le boss) que ça en devient dommage. Malgré tout, félicitations pour vos épaulettes T7 !


L'aile des abominations

Après les deux premières ailes faciles de l'instance, on entame un morceau plus difficile. Dans l'aile des abominations, vous aurez affaire au fameux Patchwerk qui testera votre équipement, alors que l'aile militaire vous fera découvrir le premier combat nécessitant une véritable organisation globale du raid avec les quatre cavaliers. A priori, je conseille de commencer par l'aile des abominations, même si vous pouvez commencer par les premiers boss de l'aile militaire si patchwerk fait de la résistance.

Tout d'abord, les trashs de l'aile des abos sont assez bizarrement placés : beaucoup de trashs avant le premier boss, puis plus rien (4 mobs ridicules avant le 2ème). Et puis, pour des trashs, c'est vraiment des trashs sans intérêt. Faites juste gaffe aux globules vertes qui font extrêmement mal au corps-à-corps. A part ça, packez un bon coup, re-packez un bon coup le groupe suivant, et zonez tout ça. Le zone, c'est sympa un peu, mais à force ça lasse. Incontestablement, je préfère, et de loin, les trashs de l'aile de la peste.

Après un bon petit quart d'heure de blizzard et de pluie de feu, on arrive devant Patchwerk, Le Recousu en français. Haaaa Patchwerk ! Le monstre tueur de guildes, tueur de dps à l'époque de Naxx-40. Le gear check absolu, un Brutallus à la puissance décuplée. Sauf que dans cette nouvelle version, la difficulté a été bien réduite. En même temps, pour une instance de début de raid, c'est plutôt normal. Heureusement qu'il n'y a pas besoin d'être full équipé, full enchant, full compos et du skill plein les poches pour y parvenir. Comme tout gear-check, le combat est relativement simple. On le tanke près de la zone verte, on place deux tanks sur lui qui bourrinent leur aggro, des dps qui bourrinent les dégâts, et des healers qui bourrinent leur heal. Mais quand on dit bourriner, c'ets vraiment à fond. Il n'y a pas un mouvement à faire, aucune technique du boss à gérer, c'est comme un mannequin, on echaîne ses cycles de dps à fond. Une toute petite remarque pour expliquer le heal, la seule et unique capacité du boss est une frappe haineuse qu'il lance toutes les 1-2 secondes qui frappe le joueur avec le plus de points de vie au cac hormis le MT. C'est pourquoi on met un OT avec beaucoup de vie, et on assigne un healer sur chaque tank. Les cacs peuvent aussi se protéger en se mettant régulièrement dans la zone verte pour perdre des PVs et être sûr de ne pas être au-dessus de l'OT. Voilà, c'est tout. Toute la difficulté réside dans les chiffres à fournir : 5500 HPS (Heal par Seconde) pour garder les tanks en vie, 4,3M PV à faire en 6 minutes, ça fait du 12K dps pour le raid, donc 2K dps par joueur. A vous de jouer.

Juste après le boss intervient la fameuse séance des blobs, ça fait toujours sourire Smile

Et peu après, on arrive devant le deuxième boss, Grobbulus, qui a une strat vraiment intéressante (une fois n'est pas coutume). Le principe est le suivant : le boss lache régulièrement des zones de poison au sol qui font très mal, qui s'aggrandissent doucement puis disparaissent après une minute. Le tank va donc devoir reculer régulièrement pour éviter de se placer dans une zone de poison. Il fera donc le tour de la salle dans un sens prédéfini sans aller trop lentement (ne surtout pas rester dans le poison), ni trop vite (ne pas avoir fait le tour de la salle alors que le premier cercle de poison n'a pas encore disparu). Par ailleurs, toutes les 15-20 secondes, le boss lance un debuff sur un joueur aléatoire du raid qui dure 5 secondes puis fait éclore une autre zone de poison là où se trouve le joueur. Celui-ci doit donc sortir du raid, aller dépose sa marque de poison au loin et revenir. Attention, comme tout le monde connaît le chemin du tank, pensez à aller déposer la marque là où le tank est déjà passé (donc derrière le boss), pas devant le tank où l'on sait qu'il va devoir passer dans 20 secondes (ce serait balot). Ca a l'air compliqué comme ça, et effectivement, c'est pas très simple, on est rapidement submergé par les zones de poisons dans toute la salle. Il faudra une discipline de fer pour bien faire en sorte que chacun se positionne correctement. Une dernière remarque moins importante : le boss lance un aoe devant lui qui fait pop un petit add pour chaque joueur touché. On prendra bien soin de n'avoir que le tank devant le boss et les cacs explosent l'add à chaque fois. Une fois Grobbulus mort, c'est quasiment gagné, les 2 derniers boss étant plus faciles.

On avance, on monte sur le tuyau et on saute dans la salle de Gluth et on aggro le gros chien. Première remarque : il stacke un debuff qui diminue les soins de 10% à chaque fois. Il faudra donc un offtank pour récupérer le boss de temps en temps, laisser les debuffs s'annuler et que le MT retaunt. De temps en temps, le boss s'enrage pendant quelques secondes. Don't worry, ce n'est pas grave, faut juste bien healer le tank à ce moment-là. La partie difficile arrive maintenant : le boss fait régulièrement pop des petits squelettes que l'on s'occupera à kiter dans toute la salle. Ils ont beaucoup de points de vie et il ne sert à rien de les tuer. Par ailleurs, ils appliquent un debuff stackant augmentant les dégâts, ce qui les empêche de les tanker normalement. Il faut faire du kiting. Les habitués de Razorgore sauront le faire Smile

Après 2 minutes, le boss fait un "décimer" qui réduit les points de vie de tout le monde (les joueurs autant que les squelettes) à 5%. A ce moment-là, le boss appelle les squelettes qui vont foncer sur lui et lui remonter 5% de sa vie s'ils parviennet jusqu'à lui. C'est alors la phase d'aoe. Il faut nova, geler le sol, faire tout ce qu'on peut pour les ralentir et les aoe. Pendant ce temps-là, les healers remontent la vie du raid. Ensuite, on recommence indéfiniment. Ca a l'air compliqué dit comme ça, mais il suffit en général de 2 ou 3 pulls pour comprendre le principe.

Juste derrière, 50 mètres derrière, on se trouve devant Thaddius. Ha, un joli souvenir de Naxx-40 celui-ci aussi ! Dans la première phase, on découpe le raid en deux groupes : un à gauche, un à droite, avec un tank, un heal et des dps. On dps chacun des adds qui doivent descendre à la même vitesse. Attention, les tanks se font éjecter régulièrement d'une plate-forme à l'autre, mais rien de transcendant. A la mort des deux adds, le combat avec Thaddius commence. Tout le monde saute sur la plate-forme du boss (j'ai bien dit saute, juste tomber dessus ne suffit pas : ça fait tomber dans la flotte...), et on retrouve un combat de polarité comme le boss du Mechanar ! Toutes les 30 secondes, les joueurs prennent un debuff + ou -. Tous les joueurs avec la même polarité doivent être ensemble et surtout loin des autres (une explosion dû à un + et un -, c'est 3K pour chacun, donc si un - se retrouve dans un groupe de 4 ou 5, c'est le OS...). Pour cela, on s'organise à l'avance, on met les - à gauche, les + à droite, et on détermine un sens de rotation, par exemple "passer toujours à droite du boss". Au changement de polarité, soit vous gardez la même position qu'auparavant et ne bougez pas, soit vous changez de polarité et vous courez en passant à droite du boss vous placer en face. Et heu, voilà, c'est tout. Tout à fait simple, par contre le combat est long et la moindre erreur est généralement synonyme de wipe avec les polarités, c'est donc un bon test d'endurance du raid.



L'aile Militaire

Après les deux premières ailes faciles de l'instance, on entame un morceau plus difficile. Dans l'aile des abominations, vous aurez affaire au fameux Patchwerk qui testera votre équipement, alors que l'aile militaire vous fera découvrir le premier combat nécessitant une véritable organisation globale du raid avec les quatre cavaliers. A priori, je conseille de commencer par l'aile des abominations, même si vous pouvez commencer par les premiers boss de l'aile militaire si patchwerk fait de la résistance.

Tout d'abord, les trashs de l'aile des abos sont assez bizarrement placés : beaucoup de trashs avant le premier boss, puis plus rien (4 mobs ridicules avant le 2ème). Et puis, pour des trashs, c'est vraiment des trashs sans intérêt. Faites juste gaffe aux globules vertes qui font extrêmement mal au corps-à-corps. A part ça, packez un bon coup, re-packez un bon coup le groupe suivant, et zonez tout ça. Le zone, c'est sympa un peu, mais à force ça lasse. Incontestablement, je préfère, et de loin, les trashs de l'aile de la peste.

Après un bon petit quart d'heure de blizzard et de pluie de feu, on arrive devant Patchwerk, Le Recousu en français. Haaaa Patchwerk ! Le monstre tueur de guildes, tueur de dps à l'époque de Naxx-40. Le gear check absolu, un Brutallus à la puissance décuplée. Sauf que dans cette nouvelle version, la difficulté a été bien réduite. En même temps, pour une instance de début de raid, c'est plutôt normal. Heureusement qu'il n'y a pas besoin d'être full équipé, full enchant, full compos et du skill plein les poches pour y parvenir. Comme tout gear-check, le combat est relativement simple. On le tanke près de la zone verte, on place deux tanks sur lui qui bourrinent leur aggro, des dps qui bourrinent les dégâts, et des healers qui bourrinent leur heal. Mais quand on dit bourriner, c'ets vraiment à fond. Il n'y a pas un mouvement à faire, aucune technique du boss à gérer, c'est comme un mannequin, on echaîne ses cycles de dps à fond. Une toute petite remarque pour expliquer le heal, la seule et unique capacité du boss est une frappe haineuse qu'il lance toutes les 1-2 secondes qui frappe le joueur avec le plus de points de vie au cac hormis le MT. C'est pourquoi on met un OT avec beaucoup de vie, et on assigne un healer sur chaque tank. Les cacs peuvent aussi se protéger en se mettant régulièrement dans la zone verte pour perdre des PVs et être sûr de ne pas être au-dessus de l'OT. Voilà, c'est tout. Toute la difficulté réside dans les chiffres à fournir : 5500 HPS (Heal par Seconde) pour garder les tanks en vie, 4,3M PV à faire en 6 minutes, ça fait du 12K dps pour le raid, donc 2K dps par joueur. A vous de jouer.

Juste après le boss intervient la fameuse séance des blobs, ça fait toujours sourire Smile

Et peu après, on arrive devant le deuxième boss, Grobbulus, qui a une strat vraiment intéressante (une fois n'est pas coutume). Le principe est le suivant : le boss lache régulièrement des zones de poison au sol qui font très mal, qui s'aggrandissent doucement puis disparaissent après une minute. Le tank va donc devoir reculer régulièrement pour éviter de se placer dans une zone de poison. Il fera donc le tour de la salle dans un sens prédéfini sans aller trop lentement (ne surtout pas rester dans le poison), ni trop vite (ne pas avoir fait le tour de la salle alors que le premier cercle de poison n'a pas encore disparu). Par ailleurs, toutes les 15-20 secondes, le boss lance un debuff sur un joueur aléatoire du raid qui dure 5 secondes puis fait éclore une autre zone de poison là où se trouve le joueur. Celui-ci doit donc sortir du raid, aller dépose sa marque de poison au loin et revenir. Attention, comme tout le monde connaît le chemin du tank, pensez à aller déposer la marque là où le tank est déjà passé (donc derrière le boss), pas devant le tank où l'on sait qu'il va devoir passer dans 20 secondes (ce serait balot). Ca a l'air compliqué comme ça, et effectivement, c'est pas très simple, on est rapidement submergé par les zones de poisons dans toute la salle. Il faudra une discipline de fer pour bien faire en sorte que chacun se positionne correctement. Une dernière remarque moins importante : le boss lance un aoe devant lui qui fait pop un petit add pour chaque joueur touché. On prendra bien soin de n'avoir que le tank devant le boss et les cacs explosent l'add à chaque fois. Une fois Grobbulus mort, c'est quasiment gagné, les 2 derniers boss étant plus faciles.

On avance, on monte sur le tuyau et on saute dans la salle de Gluth et on aggro le gros chien. Première remarque : il stacke un debuff qui diminue les soins de 10% à chaque fois. Il faudra donc un offtank pour récupérer le boss de temps en temps, laisser les debuffs s'annuler et que le MT retaunt. De temps en temps, le boss s'enrage pendant quelques secondes. Don't worry, ce n'est pas grave, faut juste bien healer le tank à ce moment-là. La partie difficile arrive maintenant : le boss fait régulièrement pop des petits squelettes que l'on s'occupera à kiter dans toute la salle. Ils ont beaucoup de points de vie et il ne sert à rien de les tuer. Par ailleurs, ils appliquent un debuff stackant augmentant les dégâts, ce qui les empêche de les tanker normalement. Il faut faire du kiting. Les habitués de Razorgore sauront le faire Smile

Après 2 minutes, le boss fait un "décimer" qui réduit les points de vie de tout le monde (les joueurs autant que les squelettes) à 5%. A ce moment-là, le boss appelle les squelettes qui vont foncer sur lui et lui remonter 5% de sa vie s'ils parviennet jusqu'à lui. C'est alors la phase d'aoe. Il faut nova, geler le sol, faire tout ce qu'on peut pour les ralentir et les aoe. Pendant ce temps-là, les healers remontent la vie du raid. Ensuite, on recommence indéfiniment. Ca a l'air compliqué dit comme ça, mais il suffit en général de 2 ou 3 pulls pour comprendre le principe.

Juste derrière, 50 mètres derrière, on se trouve devant Thaddius. Ha, un joli souvenir de Naxx-40 celui-ci aussi ! Dans la première phase, on découpe le raid en deux groupes : un à gauche, un à droite, avec un tank, un heal et des dps. On dps chacun des adds qui doivent descendre à la même vitesse. Attention, les tanks se font éjecter régulièrement d'une plate-forme à l'autre, mais rien de transcendant. A la mort des deux adds, le combat avec Thaddius commence. Tout le monde saute sur la plate-forme du boss (j'ai bien dit saute, juste tomber dessus ne suffit pas : ça fait tomber dans la flotte...), et on retrouve un combat de polarité comme le boss du Mechanar ! Toutes les 30 secondes, les joueurs prennent un debuff + ou -. Tous les joueurs avec la même polarité doivent être ensemble et surtout loin des autres (une explosion dû à un + et un -, c'est 3K pour chacun, donc si un - se retrouve dans un groupe de 4 ou 5, c'est le OS...). Pour cela, on s'organise à l'avance, on met les - à gauche, les + à droite, et on détermine un sens de rotation, par exemple "passer toujours à droite du boss". Au changement de polarité, soit vous gardez la même position qu'auparavant et ne bougez pas, soit vous changez de polarité et vous courez en passant à droite du boss vous placer en face. Et heu, voilà, c'est tout. Tout à fait simple, par contre le combat est long et la moindre erreur est généralement synonyme de wipe avec les polarités, c'est donc un bon test d'endurance du raid.



Saphiron et Kel'Thuzad

Après les deux premières ailes faciles de l'instance, on entame un morceau plus difficile. Dans l'aile des abominations, vous aurez affaire au fameux Patchwerk qui testera votre équipement, alors que l'aile militaire vous fera découvrir le premier combat nécessitant une véritable organisation globale du raid avec les quatre cavaliers. A priori, je conseille de commencer par l'aile des abominations, même si vous pouvez commencer par les premiers boss de l'aile militaire si patchwerk fait de la résistance.

Tout d'abord, les trashs de l'aile des abos sont assez bizarrement placés : beaucoup de trashs avant le premier boss, puis plus rien (4 mobs ridicules avant le 2ème). Et puis, pour des trashs, c'est vraiment des trashs sans intérêt. Faites juste gaffe aux globules vertes qui font extrêmement mal au corps-à-corps. A part ça, packez un bon coup, re-packez un bon coup le groupe suivant, et zonez tout ça. Le zone, c'est sympa un peu, mais à force ça lasse. Incontestablement, je préfère, et de loin, les trashs de l'aile de la peste.

Après un bon petit quart d'heure de blizzard et de pluie de feu, on arrive devant Patchwerk, Le Recousu en français. Haaaa Patchwerk ! Le monstre tueur de guildes, tueur de dps à l'époque de Naxx-40. Le gear check absolu, un Brutallus à la puissance décuplée. Sauf que dans cette nouvelle version, la difficulté a été bien réduite. En même temps, pour une instance de début de raid, c'est plutôt normal. Heureusement qu'il n'y a pas besoin d'être full équipé, full enchant, full compos et du skill plein les poches pour y parvenir. Comme tout gear-check, le combat est relativement simple. On le tanke près de la zone verte, on place deux tanks sur lui qui bourrinent leur aggro, des dps qui bourrinent les dégâts, et des healers qui bourrinent leur heal. Mais quand on dit bourriner, c'ets vraiment à fond. Il n'y a pas un mouvement à faire, aucune technique du boss à gérer, c'est comme un mannequin, on echaîne ses cycles de dps à fond. Une toute petite remarque pour expliquer le heal, la seule et unique capacité du boss est une frappe haineuse qu'il lance toutes les 1-2 secondes qui frappe le joueur avec le plus de points de vie au cac hormis le MT. C'est pourquoi on met un OT avec beaucoup de vie, et on assigne un healer sur chaque tank. Les cacs peuvent aussi se protéger en se mettant régulièrement dans la zone verte pour perdre des PVs et être sûr de ne pas être au-dessus de l'OT. Voilà, c'est tout. Toute la difficulté réside dans les chiffres à fournir : 5500 HPS (Heal par Seconde) pour garder les tanks en vie, 4,3M PV à faire en 6 minutes, ça fait du 12K dps pour le raid, donc 2K dps par joueur. A vous de jouer.

Juste après le boss intervient la fameuse séance des blobs, ça fait toujours sourire Smile

Et peu après, on arrive devant le deuxième boss, Grobbulus, qui a une strat vraiment intéressante (une fois n'est pas coutume). Le principe est le suivant : le boss lache régulièrement des zones de poison au sol qui font très mal, qui s'aggrandissent doucement puis disparaissent après une minute. Le tank va donc devoir reculer régulièrement pour éviter de se placer dans une zone de poison. Il fera donc le tour de la salle dans un sens prédéfini sans aller trop lentement (ne surtout pas rester dans le poison), ni trop vite (ne pas avoir fait le tour de la salle alors que le premier cercle de poison n'a pas encore disparu). Par ailleurs, toutes les 15-20 secondes, le boss lance un debuff sur un joueur aléatoire du raid qui dure 5 secondes puis fait éclore une autre zone de poison là où se trouve le joueur. Celui-ci doit donc sortir du raid, aller dépose sa marque de poison au loin et revenir. Attention, comme tout le monde connaît le chemin du tank, pensez à aller déposer la marque là où le tank est déjà passé (donc derrière le boss), pas devant le tank où l'on sait qu'il va devoir passer dans 20 secondes (ce serait balot). Ca a l'air compliqué comme ça, et effectivement, c'est pas très simple, on est rapidement submergé par les zones de poisons dans toute la salle. Il faudra une discipline de fer pour bien faire en sorte que chacun se positionne correctement. Une dernière remarque moins importante : le boss lance un aoe devant lui qui fait pop un petit add pour chaque joueur touché. On prendra bien soin de n'avoir que le tank devant le boss et les cacs explosent l'add à chaque fois. Une fois Grobbulus mort, c'est quasiment gagné, les 2 derniers boss étant plus faciles.

On avance, on monte sur le tuyau et on saute dans la salle de Gluth et on aggro le gros chien. Première remarque : il stacke un debuff qui diminue les soins de 10% à chaque fois. Il faudra donc un offtank pour récupérer le boss de temps en temps, laisser les debuffs s'annuler et que le MT retaunt. De temps en temps, le boss s'enrage pendant quelques secondes. Don't worry, ce n'est pas grave, faut juste bien healer le tank à ce moment-là. La partie difficile arrive maintenant : le boss fait régulièrement pop des petits squelettes que l'on s'occupera à kiter dans toute la salle. Ils ont beaucoup de points de vie et il ne sert à rien de les tuer. Par ailleurs, ils appliquent un debuff stackant augmentant les dégâts, ce qui les empêche de les tanker normalement. Il faut faire du kiting. Les habitués de Razorgore sauront le faire Smile

Après 2 minutes, le boss fait un "décimer" qui réduit les points de vie de tout le monde (les joueurs autant que les squelettes) à 5%. A ce moment-là, le boss appelle les squelettes qui vont foncer sur lui et lui remonter 5% de sa vie s'ils parviennet jusqu'à lui. C'est alors la phase d'aoe. Il faut nova, geler le sol, faire tout ce qu'on peut pour les ralentir et les aoe. Pendant ce temps-là, les healers remontent la vie du raid. Ensuite, on recommence indéfiniment. Ca a l'air compliqué dit comme ça, mais il suffit en général de 2 ou 3 pulls pour comprendre le principe.

Juste derrière, 50 mètres derrière, on se trouve devant Thaddius. Ha, un joli souvenir de Naxx-40 celui-ci aussi ! Dans la première phase, on découpe le raid en deux groupes : un à gauche, un à droite, avec un tank, un heal et des dps. On dps chacun des adds qui doivent descendre à la même vitesse. Attention, les tanks se font éjecter régulièrement d'une plate-forme à l'autre, mais rien de transcendant. A la mort des deux adds, le combat avec Thaddius commence. Tout le monde saute sur la plate-forme du boss (j'ai bien dit saute, juste tomber dessus ne suffit pas : ça fait tomber dans la flotte...), et on retrouve un combat de polarité comme le boss du Mechanar ! Toutes les 30 secondes, les joueurs prennent un debuff + ou -. Tous les joueurs avec la même polarité doivent être ensemble et surtout loin des autres (une explosion dû à un + et un -, c'est 3K pour chacun, donc si un - se retrouve dans un groupe de 4 ou 5, c'est le OS...). Pour cela, on s'organise à l'avance, on met les - à gauche, les + à droite, et on détermine un sens de rotation, par exemple "passer toujours à droite du boss". Au changement de polarité, soit vous gardez la même position qu'auparavant et ne bougez pas, soit vous changez de polarité et vous courez en passant à droite du boss vous placer en face. Et heu, voilà, c'est tout. Tout à fait simple, par contre le combat est long et la moindre erreur est généralement synonyme de wipe avec les polarités, c'est donc un bon test d'endurance du raid.

Sources : JudgeHype

Fjørd Ôracle de la guilde Ôrage


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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 19:55 (2009)    Sujet du message: Publicité

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